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ESCRIME

Responsable : Jacques DUMONT
Arme : Fleuret
Nous accueillons les filles et les garçons de 5 ans à 17 ans :
  • Groupe 1 ( GS-CP-CE1)        : 17h00 - 18h00 (le jeudi)
  • Groupe 2 ( CE2-CM1-CM2)  : 18h00 - 19h30 (le jeudi) 
  • Groupe 3 ( Collège & Lycée) : 19h30 - 21h00 (le jeudi) & 10h00 - 12h00 (le samedi)
Les entrainements ont lieu au Gymnase des Bruzacques dans la salle d'armes équipée de 7 pistes fixes

TARIFS


 
Liens utiles & références
Bulletin d'adhésion
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Fédération française d'escrime
Comité départemental d'escrime du Val d'Oise(95)



Pour plus d'informations sur l'escrime 


Présentation :

Le terme « escrime » est issu de l'italien « scrima », proche de l'ancien français « escremie » issu du francique « skirmjan » signifiant : défendre, protéger. Ce détour étymologique nous permet de prendre conscience que l'escrime est un art de défense, et plus spécifiquement l'art de se défendre avec une arme blanche.

L'escrime est l'art de toucher un adversaire avec la pointe ou le tranchant de son arme sur les parties valables sans être touché. De manière plus restrictive, le mot « escrime » désigne un sport de combat héritier des arts martiaux européens et utilisant trois types d'armes : l'épée, le sabre et le fleuret. C'est l'un des très rares sports où l'usage du français est obligatoire pour l'arbitrage.

L'escrime est un sport noble où l'on partage des valeurs de respect, de maîtrise de soi, de souplesse, de précision, de confiance, de vitesse et de tactique. L'escrime contribue à développer et renforcer ces valeurs, dans un sport qui n'est pas basé sur la force mais sur une harmonie du corps et de l'esprit.

Les armes :

      1.   Le fleuret
est une arme d’estoc de convention
avec la caractéristique d’une lame à base carrée, utilisée dans la pratique de l’escrime.
À ses origines, fin du XVIIIe siècle, le fleuret était une arme d’entraînement et d’étude de l’escrime. Contrairement au sabre et à l’épée, le fleuret n’a jamais quitté le milieu fermé de la salle d’armes : il ne fut utilisé ni sur les champs de bataille ni dans les duels.
Le fleuret était jusqu’à la fin du XIXe siècle la seule arme d’escrime autorisée aux femmes. Son nom vient du fait que sa pointe est protégée par un bouton autrefois appelé fleur de laine et aujourd’hui nommé mouche. Cette caractéristique, à présent commune à toutes les armes, permet les assauts courtois sans risque de blessure.
Le fleuret est certainement l’arme où la maîtrise de la technique est la plus importante. Elle est en effet régie par des conventions très strictes.
On parle alors de priorité. Cette technique très pointue et intransigeante est peut-être à l’origine d’un certain désintérêt du public et des escrimeurs pour cette arme.

      2.   L’épée

est une arme tous publics, car les actions pendant les assauts sont relativement lentes par rapport aux autres armes et parce qu’il n’y a pas de convention, ce qui permet au public de facilement suivre la phrase d’armes.
L’épée mesure 110 cm de long pour 770 grammes maximum. La longueur de la lame est de 90 cm. La section de la lame de l’épée est triangulaire. La partie de la lame parcourue par les fils électriques doit être sur le dessus. Ses bords ne sont pas coupants. La lame doit être la plus droite possible, une courbure est tolérée à condition qu’elle n’excède pas 1 cm. La lame est parcourue (à l’intérieur d’une rainure) de deux fils électriques qui relient le bouton à deux des trois broches présentes dans la coquille. La troisième broche est reliée à la masse de l’épée. Le bouton fonctionne sur le principe d’un interrupteur. Il faut y exercer une pression supérieure à 750 grammes pour permettre le passage du courant électrique du circuit de l’épée. La coquille de l’épée est circulaire. Elle protège la main qui porte l’épée. Son diamètre ne doit pas dépasser 13.5 cm. Elle est isolée électriquement pour ne pas être comptabilisée comme une surface.

      3.   Le sabre






est une des trois armes de l’escrime (avec l’épée et le fleuret).
Le sabre diffère des deux autres armes car il est possible de toucher avec autre chose que la pointe de la lame :
c’est une arme d’estoc, de taille et de contre-taille (ou de pointe, de tranchant et de contre tranchant).
Comme le fleuret le sabre est une arme conventionnelle c’est-à-dire qui répond à des règles de priorité afin de déterminer la priorité d’attaque et donc lequel des deux tireurs marquera le point.
Le sabre a été la dernière arme à passer à l’utilisation d’un équipement électrique afin de faciliter la matérialisation de la touche.
Ce fut fait à partir de 1988 soit 31 ans après le fleuret et 52 ans après l’épée.
Il existe des règles très strictes pour les trois armes, en effet en cas de fautes graves ou de manque de respect ou même de violence de la part d'un des escrimeurs envers son adversaire ou de l'arbitre il existe trois cartons pour sanctionner le tireur : le jaune:avertissement(1 seul carton jaune), le rouge (1 point à l'adversaire) et le noir (Expultion de la competition,ou interdiction de faire de l'escrime pendant les 2 moins de la saison en cour).



La piste:
Une piste d'escrime est un couloir de : - 14 mètres de long pour les adultes - 10 mètres de long pour les enfants sur 1.50 à 2 mètres de large. Elle est marquée par des lignes perpendiculaires en divers endroits : ligne centrale, ligne de mise en garde et lignes d'avertissement En compétition officielle, elle est recouverte d'un tapis métallique. Si un tireur sort par l'un des bords latéraux de la piste, l'action est interrompue et les tireurs se remettent en garde en ayant néanmoins fait avancer d'un mètre l'adversaire du tireur qui est sorti; ce dernier devant donc reculer et se remettre à distance. Si un tireur sort des deux pieds par le bout arrière de la piste, il est considéré comme touché.

http://escrime.al.stdenis.free.fr/images/piste-enfant.gif 


L'arbitrage :

L'arbitre (ou président de jury) est la personne qui guide l'assaut et qui décide sur les touches. Ses décisions sont irrévocables et les tireurs n'ont pas le droit de le contester durant l'assaut.
L'assaut commence et se termine par le salut de l'adversaire et du président de jury. Après que l'arbitre a prononcé les mots "En garde", "Prêts" et "Allez", les escrimeurs peuvent commencer à tirer, mais ils doivent immédiatement arrêter lorsqu'ils entendent l'exclamation "Halte" du président de jury. Ce dernier doit interrompre l'assaut lorsqu'une lampe s'allume, lorsqu'un des tireurs fait une faute ou lorsqu'il y a sortie de piste.
Les fautes sont pénalisées par l'arbitre à l'aide de cartons. Ainsi le carton jaune signifie un avertissement. Il se donne par exemple si un tireur tourne le dos à l'adversaire ou s'il provoque le corps à corps pour éviter une touche, etc. Le carton rouge est donné si un tireur fait une faute grave (par exemple si un tireur commet un acte violent, dangereux ou vindicatif ou s'il demande un arrêt de l'assaut sous prétexte d'un traumatisme non reconnu, etc.). Le carton rouge peut aussi être donné si le tireur commet une faute de moindre gravité en ayant déjà un carton jaune. Un carton rouge ajoute une touche en défaveur. Un tireur peut accumuler autant de cartons rouges qu'il commet de fautes. Le carton noir signifie l'expulsion du tireur de la compétition, du tournoi ou du lieu de la compétition et peut entraîner des sanctions de la part de la Fédération Internationale d'Escrime. Il est donné par exemple si un tireur présente du matériel non conforme par fraude manifeste, s'il fait preuve de brutalité intentionnelle, etc.

Les gestes d'arbitrage et leur signification

communs aux trois armes
ils doivent être expressifs, correctement exécutés et durer 1 à 2 secondes
En garde !
Pour que les escrimeurs prennent la position de garde
Prêtes / Prêts ?
Pour savoir si les escrimeurs sont prêts
Allez !
Pour commencer et recommencer le combat
Halte !
Pour arrêter le combat avant une touche, en raison de l’escrimeur à droite de l’arbitre.
Pointe en ligne !
Position de pointe en ligne de la droite vers l’escrimeur à gauche.
Attaque ! / Arrêt ! / Contreattaque ! / Remise !
Attaque ou Arrêt (contre-attaque) de l’escrimeur à droite de l’arbitre.
Touché !
L’escrimeur à gauche de l’arbitre est déclaré touché.
Point !
Un point pour l’escrimeur à droite de l’arbitre.
Non valable !
Touche en surface non valable de l’escrimeur à gauche de l ‘arbitre.
Parade ! / Contre - temps !
Parade ou Contre-temps exécuté par
l’escrimeur à droite de l’arbitre.
Touchés !
Touches aux deux tireurs.
Points !
Un point à chaque tireur.
Simultanées !
Attaques ou remises simultanées.
Rien !
Aucun point ou avertissement.
Non !
Offensive de l’escrimeur à droite de l’arbitre : trop courte et qui ne touche pas.
Non correct !
Attaque ou riposte incorrecte de l’escrimeur à droite de l’arbitre.
Carton jaune : avertissement.
Carton rouge : un point contre.
Carton noir : exclusion .
Par mimétisme, l’arbitre indique la faute de l’escrimeur à droite et il présente le Carton correspondant à la
Sanction concernée
Vainqueur : (nom) par (score)
Vainqueur : à la fin du match ou de la rencontre l’arbitre doit annoncer le vainqueur et score. Les tireurs seront au milieu de la piste.


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